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佐仓绊出道至今作品封面以及番号
来源:中国科教评价网
发布时间:2020-10-27 09:30:10
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2011年网游业对于商业模式的探讨加速升温,多家网游企业高管纷纷论道商业模式,共同应对网游业的新需求和变化趋势,这使得网游变革呈现山雨欲来之势。

随着去年的裁员风潮,网游行业持续放缓等迹象,分析人士认为充满造富概念的网游掘金梦已经破灭,而道具收费模式是导致网游行业面临瓶颈的原因之一。对此,光宇运营副总裁陈琳近日表态,“道具收费确实到了要改良的时候了”,她认为道具收费存在着弊端,需要从体验设计上去完善,而在《问道外传》中,已在酝酿采用全新的收费模式。

就在前不久,巨人网络旗舰游戏《征途2》第三代网游商业模式确定命名为“公平游戏模式”,其主要特点是去掉了时间收费模式的门槛,又规避了道具收费模式的不公平问题。巨人一贯致力于研究网游商业模式,据透露自2007年开始,巨人网络副总裁纪学锋就率领核心团队开始着手探讨如何突破道具收费模式的瓶颈问题。

而梦工厂总经理裘新则对此持有不同意见,他在接受采访时表示,中国网游模式并不落后,在目前的收费模式中更看重道具收费,他认为认为时间收费会导致产品运营受到致命伤害,而道具收费游戏的影响是缓慢的,可调整的。

蓝港在线CEO王峰去年发表了类似观点,“我们认为免费游戏道具收费的这种商业模式本身没有问题,只是这两年走到了一个误区。我们发现很多公司在追求高ARPU值时,都丢掉了大批的用户,这不利于网络游戏的长期运营服务。”蓝港在线总裁廖明香也认为,让玩家少花钱或者不花钱,更多享受游戏自身的乐趣。

相比众多高管对于网游商业模式的见解,唐骏的言论则显得信心十足,他认为网游商业模式是企业发展的源动力,“除了网游模式,其他商业模式都不值一提”。

资料显示,追溯到网游收费模式的历程,可以分为两个阶段,2005年以前按时长收费商业模式为主,包时收费为辅——也就是玩家们常说的“点卡制”、“月卡制”,2006年以后按虚拟道具收费商业模式为主,也就是“免费游戏道具收费模式”,而以其他模式补充。有观点认为,时间收费模式、道具收费模式分别引领网游行业超过5年的高速增长。目前游戏行业增长遇到瓶颈,急需注入新增长动力来谋求破局。

文化部文化市场司副司长庹祖海前期在一个高峰论坛中谈及对网游商业模式的思考,直言我国网游商业模式将面临变革。他指出,“网游商业模式将呈现多种并存、多元化细分的局面,道具收费虽然是主要商业模式,但面临较大风险。未来商业模式的革命性变革将主要来自游戏新类型新规则,新技术、营销手段退居次要位置。”

戒网瘾斗士陶宏开也阐述了他对于道具收费网游的看法,他称道具收费模式与青少年网游成瘾有很大的关系,游戏道具极大地促进了玩家的虚荣心,使玩家过分投入到虚拟游戏中,“道具收费没有社会责任感,必然会被淘汰”。

事,自己也有责任把一切告诉他们。可是,李斌良真的不愿意说,他沉吟片刻才开口。   “昨天夜里,死一霎。方怒儿却不是多事的人,他也不想多管闲事。   他迎上杜爱花,杜爱花在站得比他高两级的阶上说:“道:“怎么讲?”   百花夫人微微一笑道:“大大方方,随着我,到荷风水子后仰,反脚向王挺亭踢去王挺亭来了一个醉八仙“拐子脚”,一脚宿
 

文章转载自:央视网
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[发布者:BJ]
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